创新游戏进步的唯一途径

2024-07-03 17:19:23 柠檬苗

  2021ChinaJoy游戏展区的C位在哪里?从最多人选择的2号入口进场,对游戏部分感兴趣的观众都会径直走往最近的N1馆;而刚走进展馆,人们一定能看到一座明黄色的小房子,墙体上展现了一座由游戏模块构建的未来科技城。不走进去探个究竟,恐怕是抑制不住大多数观众的好奇心。

  如此核心的注意力集中点并不为某一家厂商或某款游戏所独有,而是“首届中国游戏创新大赛”的展厅。透过比赛,人们能清晰看到游戏创新传递出的厚重文化价值。

  嫦娥五号从月球“挖土”返回、天问一号在火星留下中国印记、中国空间站的建设拉开帷幕……近几年,中国航天的重大进展接踵而来,不少人心中“地外移民”的梦想再度被点燃。在现实中这还需要好几代人的努力才能实现,但我们大家可以在国产游戏中先行体验!

  用人造天体将恒星包裹起来,以获得其绝大多数或全部的能量输出,这样形成的“球体”就是“戴森球”,是美国物理学家兼数学家弗里曼·戴森在1960年就提出的构想。在游戏《戴森球计划》中,玩家也可以在宇宙中选择一处星球开局,开采资源、升级科技,搭建自动化流水线生产系统,创造自己的“戴森球”。一个星球发展成熟后,玩家也可以通过研发星际航行技术,在其他星系开疆拓土,把各个星系连接起来,建设自己的“太空国度”。

  乍看之下,这又是一款沙盒类经营建造游戏,核心玩法仍然聚焦在流水线的建设上,并没有太大的突破;然而,这款游戏在对“戴森球”题材的理解和呈现上,做出了非同小可的创新。游戏中所有的星球并不是只作为流水线建设的“纸片背景”,而是几乎拥有所有真实星球应有的特性:极昼极夜、真空环境、行星交汇点、星际远航……

  在首届中国游戏创新大赛的展厅里,《新民周刊》记者把《戴森球计划》里的镜头不断拉远,眼前繁忙运转的星球工厂变成了浩瀚星空中的光点;随意选中一颗远处的恒星并拉近,这颗蓝色星球上翻滚着的气体和不时喷涌而出的“火焰”,以及环绕它运行的行星上的山脉河流,清晰可见。即使不花时间建设,只在游戏里静静观察每一个星系、每一颗星球的运转,探索壮丽的宇宙空间,也能给人带来充分的乐趣。

  “从来没想到国产游戏能做到这样的水准!”这是许多玩家的线年初,《戴森球计划》正式发售,首周就销售35万份;也就是在这七天时间里,游戏在其登录的国际游戏平台Steam就拿到1.3万条好评,好评率高达97%。这样的赞誉跨越国界与语言。在尚未支持俄语的情况下,该游戏98%的俄语评价都是好评。“很神奇!几乎每天都有更新,开发者在积极经营这样的游戏。我们期待这款游戏支持俄语,并添加联机模式。”一名俄罗斯玩家说。

  这样一款锐意创新的游戏,其开发团队柚子猫工作室仅由5人组成。它拿下首届中国游戏创新大赛的“最佳创新游戏大奖”,可谓实至名归。

  如果说对太空的探索是全人类共同的梦想,那么如何让中国的优良历史传统文化更好地被世界了解和认可,则是中国游戏人一直以来的创新发力点。

  “杨家有女初长成,养在深闺人未识。”在经典古诗《长恨歌》的诗句旁,是一幅描绘杨玉环在窗前倚望的水墨画,右下角摆着三个墨碟,分别写着“生”“情”“灭”三个字。根据对诗句的理解,如果玩家用毛笔正确选择了“生”并在画面中涂画,那么杨玉环会从小姑娘变为成子,并转身站立起来。进入下一句“天生丽质难自弃,一朝选在君王侧”,人们看到的是唐玄宗与杨玉环相对而立,如果选择了“情”,两人则会走近彼此,互生情愫。

  以上,是解谜游戏《画境长恨歌》给人的体验。第一章节是“改画”,之后还有“作画”“寻画”的游戏方式,让人沉浸在流传千百年的古诗瑰宝中。并且,每次成功解谜后,玩家还能看到对该诗句的注释、赏析,这些资料依托于权威研究资料,让玩家了解到古诗的背景文化内涵。尤其难能可贵的是,开发团队对游戏进行了深度的海外本地化处理,专门设置了英、日、韩多语言版本,希望推动《长恨歌》成为世界级的文化符号。

  “最佳创新中华文化奖”颁给《画境长恨歌》,足以服众;而与之相邻展台的拿到“最佳创新出海奖”的两款游戏《万国觉醒》《非常英雄救世奇缘》,以及与《戴森球计划》共享“最佳创新游戏大奖”的《原神》,它们在海外获得成功的一大关键原因,也正是都融入了中国优秀民间传统文化的要素。“越是民族的,越是世界的”,在国产游戏创新领域再一次被验证。

  “看见飘扬的斗篷了吗?”这听上去是一句朴实的问话,而不像一个游戏的名字。不过这样的游戏其实就是作者把自身从童年拥有“大侠梦”到如今成为独立游戏制作人的真实经历与情感,与玩家进行了一次真诚的分享对话。不用劲爆的剧情、没有复杂的操作,只有清新治愈的画面、幽默解压的故事,这样的游戏,依然能够直击人们的内心。

  拿到“首届中国游戏创新大赛”的“最佳创新美术奖”以及“最佳创新个人奖”后,作者“太小白”在颁奖典礼上分享了他的感受。

  2011年,太小白开始独立制作游戏。他制作的第一款游戏《Donkey Tonto》围绕搬箱子展开,核心在解密和操作上。他说,这样的游戏灵感源于“小马过河”的寓言故事。“当时感觉自己的处境很像故事里的小马,因而做了这款游戏。”

  但是,当时他并没有将这些想法明显体现在游戏里;相反,还刻意隐藏了这些表达。“因为在当时,我认为游戏就是‘拿来玩的’。”

  第一款游戏发布之后并没有正真获得很好的反响,于是在之后很长一段时间里,太小白都在做外包。2014年他到了上海,待了大半年,在出租屋里一边做着外包,一边思索着一款新游戏。“那是5月的一天,上海妖风四起,我独自走在路上,一阵狂风携带树根在我身边卷起,我突然想把这一刻的心境用一种特别的形式体现出来,于是有了《风子》。”他说,制作这款游戏的目的是为了表达当时的心境,没考虑玩家是不是能够理解。

  出乎他的意料,这款游戏得到很多好评;最关键的是,他发现玩家能从游戏中感觉到他表达的情绪。“这让我很意外,原来玩家喜欢一款游戏并不只是因玩法的有趣,还可以因为游戏传达的情感体验。”

  游戏不只是“用来玩的”。调整思路后,他制作了一系列关于情感表达的游戏,颇受欢迎。其中2015年的休闲小游戏《喜欢和你在一起》被App Store首页推荐,一周内连续下载量破百万。

  到了这次获奖的《看见飘扬的斗篷了吗》,他将游戏作为一种语言,开始完整地去讲一个故事。游戏的玩法完全是根据表达要设计的,它可以是解密、操作,也可以是拼图类的。总之,游戏里所有的玩法存在的意义只有一点,那就是更好地讲故事。

  “随着技术的进步,游戏已经远远不是一种纯粹用来玩的软件产品了,它已经是一种表达的语言;而游戏创作也不再只是大公司才能进行的创造活动,个人或小团队也能在游戏中显示其惊人的创造力。”太小白说。

  诚如此言。业界习惯将当代游戏称为“第九艺术”,其实它已然成为各个艺术门类的集大成者,有着文学的叙事、美术的画面、音乐的声效、影视的跃动,同时还具有极其强大的交互性和沉浸感。

  中国音像与数字出版协会(简称“音数协”)第一副理事长、中国音数协游戏工委主任委员张毅君表示:创新大赛的“最佳创新美术奖”“最佳创新设计奖”“最佳创新音乐音效奖”等单项奖就是着眼于游戏的这一特性,既要力推综合创新,也不忽视单向突破。“既然艺术探索没有止境,创意创新就永远都不可能止步。”

  游戏的表达不只限于情感、故事,还拓展到社会公共议题的解决,这也是为何我们正真看到了获得“最佳创新社会价值功能奖”的游戏《我的卫星》和《普通话小镇》。

  前者“上太空”,引用真实卫星数据并与国家地理深度合作,让玩家也可以制造各式各样的卫星,激活青少年对航天科技的兴趣。后者“接地气”,让玩家像玩“大富翁”一般,一边练习普通话一边经营升级自己的小镇。游戏以教育部、国务院扶贫办、国家语委“推普脱贫”攻坚行动计划为指导,希望能够通过游戏与学习相结合的方式,激发贫穷的地方青壮年劳动人群学习普通话的兴趣,为自身“造血”能力打好语言基础,提高职业技能和就业能力。

  “中国游戏创新大赛”的前身为“中国原创艺术游戏精品大赛”,自2019年起已举办两届,并都在ChinaJoy上展出并颁奖,评选出并推广了一批质量上乘的精品艺术游戏。“创新大赛”机制确立后,“艺术游戏”纳入其中。

  本届比赛于2020年11月启动,共征集到267款作品,参赛者来自全国20个省、区、市,不仅所有头部游戏企业均有选送,也有独立制作个人、团队以及高等院校参加,游戏类型覆盖PC、移动、主机、微信小程序等多个平台。

  比赛的主办单位是2020年在上海挂牌成立的中国游戏产业研究院,这是由中国音数协与上海市共建的国家级游戏产业研究机构。今年ChinaJoy上,中国游戏产业研究院与中国音数协游戏工委共同发布的《2021年1-6月中国游戏产业报告》中提到:2021年,消费者户外活动时间比2020年大幅度提升,但游戏产业依然有所增长,说明创新的高水平发展慢慢的变成了驱动中国游戏产业的核心力量与产业共识。

  该《报告》同时指出:中国游戏产业高质量发展存在的瓶颈包括:游戏产品同质化现象依旧明显,精品力作稍显不足;关于游戏的学术理论研究仍有一定的上升空间。

  之前的“BIGC 2020北京国际游戏创新大会”发布的《2020中国游戏创新与发展的新趋势报告》中也提到:产业高质量发展创新将成为中国游戏产业未来发展的关键。最主要的创新点集中在两方面:其一是5G技术驱动下的产品设计理念与呈现方式的创新;其二是游戏产品本身玩法的创新。这两方面创新将对中国游戏产业的持续发展产生主导性影响,而中国游戏产业既拥有利用创新突破市场的机会,也面临着创新带来的挑战。

  落户上海的中国游戏产业研究院的使命之一就是应对这样的挑战,不仅助力上海“全球游戏电竞之都”和“游戏创新之城”的建设,更为全国游戏文化产业的创新发展提供研究支撑。

  中国音数协副秘书长兼游戏工委秘书长唐贾军在接受媒体采访时表示:研究院定位为“智库型、服务型、数据型”机构,以制作产业报告、分享产业资讯、制定行业标准等多种形式来推动产业高质量发展。

  “机构的主要工作还是以研究为主,希望能为管理部门、企业及整个产业行业搭建一个平台,共享信息并提供一些前瞻性的思考。”

  成立以来,中国游戏产业研究院已经推出了一系列研究报告,举办了推动产业发展的活动。相关负责这个的人说:接下来,研究院将逐步形成学术研究优势,不断推出高质量研究成果,推进研究成果的转化。服务于政府主管部门的行业管理、服务于游戏企业的可持续发展、服务于社会公众对高质量文化消费的多样化需求,在这样“政产学研用”一体化的“三服务”中,赋能中国游戏的创新。(记者 王 煜)