被老外吹爆、登顶全球热销的国产游戏《戴森球计划》是怎么做出来的?
直径长达数千万公里的人造天体遮天蔽日,将太阳完全包裹。 它将帮助人类 捕获 恒星散发的 每 一 束能量,支持人类发展至更高级别的文明 。
好吧,这段科普其实是前言,目的是给部分读者了解一下“戴森球”是个啥玩意,以防你们无端联想到戴森吸尘器。
简单点讲,《戴森球计划》是一款把你放到外星,从一无所有,然后开采资源、钻研科技、规划土地、花钱建厂,逐步实现工业自动化,最后成功建造戴森球,成为跨星系带资本家的故事。
这看起来挺像《异星工厂》,不过《戴森球计划》的魅力不仅限于此。游戏中有各式各样的星球,玩家的终极目标也不是盖厂子,而是靠它收集建造出足够资源,将文明发展到星际级别。然后呢,我们便能扬帆起航,把足迹带到星辰大海。
发售后,《戴森球计划》在Steam上获得了97%的超高好评,引得无数玩家沉迷基建无法自拔。
BB姬也差不多。于是在游戏发行商GameraGame帮助下,我们联系到了这个只有5人的开发商柚子猫游戏,和策划Kat聊了聊《戴森球计划》的创作过程,以及游戏开发幕后的一些故事。
发售次日,《戴森球计划》一飞冲天登顶Steam全球畅销榜,一周后销量已达到35万。
我问Kat成功后的心情如何,她似乎没有想象中激动,或者暂时空不出精力用于庆祝。
“我们最近一段时间主要精力都在修复BUG和内容更新上。很多时候是发行伙伴告诉我们,‘哎呀,原来已经到这个程度了’,我说好开心好开心,然后马上又埋头苦干下去。”
这点毫不夸张。关注游戏动态显而易见,开发团队依然在每天持续爆肝,发布更新的时间总超过半夜12点。
Kat认为,与其东想西想,不如去多实现一个玩法,或者把某个细节重新打磨,让游戏变得更好一点。
《戴森球计划》很受老外欢迎,海外玩家反馈几乎占据了游戏评论区的半壁江山,这是它和此前《太吾绘卷》等爆款有所不同的地方。
翻阅发行商Gamera Game以前的帖子也能看到。早在游戏发售前,便有一批外国友人聚集在Discord讨论群里,一边用谷歌翻译学习中文,一边研究着这游戏到底该怎么玩。
发售后,他们第一时间赶去Steam评论页面疯狂安利,列出《你该买戴森球计划的十大理由》,包括什么“你喜欢《异星工厂》”、“你喜欢良心开发者”、“你喜欢EA阶段就有完整水平的游戏”等等,吹一波游戏的同时还把开发组也夸上了天。
英文区以外的玩家就不太好受了,他们在讨论组吵得火热,然后达成共识集体高呼:We need Russian/German/French!(我们同时需要俄文/德文/法文!)
团队也许早就预料到了这种情况,只是没想到玩家竟如此热情。Kat告诉我,全球发行是他们最早就做好的决定,因此也考虑了中英文同步发售的技术打算。他们对国内外玩家的态度一视同仁,只要能让更多人喜欢自己的游戏,就会在这条路上从始至终坚持下去。
其实这也不难理解。即使游戏里的“戴森球”、“引力波”、“太阳帆轨道”和“曲率引擎”等名词都比较硬核,但至少比仙侠、武侠更容易让老外理解。毕竟嘛,在轰鸣的引擎声中把飞船送往太空,是全世界仰望星空者共同的心愿与浪漫。
更何况主创们也都不是半桶水。柚子猫游戏的小组成员都是科幻和模拟经营游戏的狂热爱好者。他们平时不止关注科幻文学和游戏,闲暇时还会研究量子力学这种艰难晦涩的专业学科。
因此,最开始他们就只想做一款硬科幻风格的模拟经营游戏。这既是他们擅长的领域,也是一直以来心心念念的重要梦想。
“当你从小就读了很多科幻书籍,玩了很多科幻游戏之后,各种点子会自然而然从脑海里流露出来——并且它们真的很酷。”
于是,在经历了无数头脑风暴和反复迭代后,现在的《戴森球计划》便孕育而生。
在游戏行业,几乎所有创业故事都爱告诉你,小团队会遇到多少挫折,走多少弯路,最后九死一生才终于掏出自己的作品。
等等,其实这样说也不太准确。即使是许多跨过了创业阶段的游戏大厂,也避免不了疯狂加班、反复跳票和推倒重做。CDPR的《赛博朋克2077》、顽皮狗的《最后生还者2》,乃至R星6年磨一剑的《荒野大镖客2》都不外乎如此。
当我信心满满,向Kat问起相关话题,并一厢情愿以为能听到些或“苦难”或“悲壮”的故事时,事实无情地打了我的脸。
“呃呃...”电话另一头的Kat犹豫了一下,似乎在想些什么,随后确定地说:
“其实我们开发《戴森球》真没走过什么弯路。在项目开始之前,我们就已经确定好了关于系统、玩法的所有策划。每个内容要说明技术多少工期,每个星球要多少种植被,每个建筑需要多久时间建模,还有游戏要多少动画,多少特效......这些都是正式立项之前就完整排列好了的。”
仔细想想也是这样,《戴森球计划》于19年4月立项,团队一共才5个人,哪会有走弯路的时间呢?
柚子猫这套成熟的开发思路,让我想到了PS5首席架构师,也是游戏业传说级大神马克·塞尔尼曾提出的一套“塞尔尼理论”。
简单来说,塞尔尼理论鼓励开发者将游戏开发的一半时间用在游戏的企划阶段里。企划完成后,你应该能得到一个质量绝对过硬的版本,能满足你对游戏品质的期望和实现游戏机制里的大部分内容。
在塞尔尼看来,游戏开发中80%的错误都是因企划阶段准备不足而导致的。《戴森球计划》的顺利成功似乎印证了这点。
我想这种经验值得更多独立游戏团队学习——务必要把自己想做游戏的细枝末节都整理清楚,再循环渐进地进行开发。
《戴森球计划》同时也有令人印象非常深刻的优化性能。随着游戏进行到后期,地图将遍布流水线和星际飞船。星球外面,还有通往其他星系的航线与运输船,但游戏却依然能够运行地较为流畅稳定。
为此Kat表示,他们开始就决定把最多精力放在游戏优化上。比如要求美术用尽可能低的建模面数来实现尽可能优秀的视觉效果;要求程序对每一个物件都写出优化逻辑;把计算工作更多交给显卡处理来解放CPU的渲染工作等。
她也向我透露了一些小插曲。游戏里的树叶会随风摇曳摆动,主创在实现功能时曾犯过一个小失误,导致游戏里所有的树叶非常鬼畜地疯狂旋转,引得众人都哄堂大笑起来。
也有些回忆不这么让人开心。游戏发售后,一些玩家因为4K下的字体问题给游戏打出差评,这让Kat非常难过。
在进行采访前,我一直以为柚子猫团队过得很好,顺风顺水就完成了游戏创作,并卖出了不少销量。
但实际上他们是真挺穷的。Kat告诉我,柚子猫游戏的办公室只在一个房间里,既没有会客厅,也没有会议室。他们每分钱都得精打细算地花,仅有的5个人都在持续爆肝,甚至会轮换上班,轮流使用一些电脑。
但Kat却是笑着回想这段经历的,没有显示出焦虑或苦闷。他们其实一点不难过,任何一个人都开心的要死。即使在电话另一端也能被这种快乐的情绪所感染。
从发行伙伴,到封测玩家,再到小组成员,Kat始终在向我强调两个词,一个是幸运,另一个是感激。
在很多人眼里,游戏发行是个“占小便宜”的工作。发行商们只需在游戏发售前打通一批媒体发发公告,写写软文,就能分走占比不低的利润。
可Kat并不这么认为。在她眼里,发行伙伴GameraGame给团队提供了莫大的帮助。他们经常在凌晨陪着团队熬夜爆肝,连夜整理游戏试玩心得和bug反馈,是《戴森球计划》第一批忠实玩家。
Gamera还帮助游戏顺利拿到版号,并特意邀请了电影《流浪地球》中人工智能MOSS的配音演员刘琮来为游戏中的顾问配音。
封测玩家们的热情也让Kat很是感激。她眉飞色舞地向我提起评论区里一位自称“猫猫”的可爱玩家,不仅给团队提供了诸多建议,还用自己雅思7.5水平的英文帮游戏做了大量翻译。
不过最让Kat感动的还是这两年来坚持付出的团队伙伴们。他们工作极为辛苦,却几乎没人请过哪怕一天的假。这些人始终带着开朗乐观的心态去开发游戏,从未忘记过本心。
“在开发的每一步,我们都竭尽努力去把它给做好。回首这两年,你不会因为碌碌无为留下遗憾,不会因为青春浪费感到惋惜。至少我们努力了,我们真的是努力了,真的努力了。”
“那之后呢?有设想过完美的《戴森球计划》是怎样的吗?”在采访最后我这样问道。
“《戴森球》的未来吗?其实它已经是我们心目中的样子了,甚至比我们预想中还要棒。但它还是个孩子,现在才刚刚起步,我们会持续让它茁壮成长。”
至于后续的更新计划这块,柚子猫打算为游戏加入更多有趣的星球,为游戏加入怪物系统,甚至会扩张“戴森球”这一终极目标,让文明从二级进化到三级。
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