专访《戴森球计划》团队重庆柚子猫:小团队要学会“影分身”
根据上周销量排行榜显示,由Youthcat Studio团队开发的《戴森球计划》和鬼谷工作室开发的《鬼谷八荒》实现霸榜,分别位列第一、二名。
其中,《戴森球计划》在发售仅仅4天后便在Steam/Wegame双平台突破了20万销量,戴森球计划游戏制作组更是在1月29日公布了《戴森球计划》的首周成绩——35万份。
与此同时,该游戏在Steam平台也拿到了近一万三千条好评,好评率高达97%,用户认可度奇高。
而且不同于此前《了不起的休闲模拟器》《部落与弯刀》《太吾绘卷》以及如今的《鬼谷八荒》这类题材偏向古代仙侠玄幻的国产游戏,《戴森球计划》让全世界都看到了国产“硬科幻”游戏同样具备竞争力。
要知道,仅在Steam平台就有《异星工场》《环世界》等科幻题材的沙盒建造神作珠玉在前,《戴森球计划》能够突围实属惊人。
这也让竞核对《戴森球计划》主创团队Youthcat,即重庆柚子猫产生了浓厚的兴趣。为此,我们特别约访了柚子猫团队游戏制作人/程序员周讯、联合制作人/策划Kat,打开了一盏照向《戴森球计划》的“聚光灯”。
《戴森球计划》的基础玩法仍为常规沙盒建造游戏的流水线建设,一切的玩法都是建立在流水线之上,流水线越复杂、越智能,玩家可以体会到的乐趣就更多。
客观来说,沙盒建造类游戏很难在核心玩法上有太大突破,《戴森球计划》同样如此。但在题材上,该游戏的革新非同小可。
《戴森球计划》背景设定在太空之中至多64个恒星组成的宇宙里,玩家选择一处星球进行开局,通过持续不断的发展,最终可以呈现出跨星球联动的“流水线终极版”。
值得注意的是,这些星球并不是单纯作为流水线和资源载体的噱头而已,它们在游戏中几乎完整体现出所有真实星球和星系应有的特性:极昼极夜、真空环境、行星交汇点、星际远航......
只要你愿意钻研或者时间充裕,呆坐在电脑前观看整个星系缓慢却坚定地运转也是一件趣事。
这也是笔者分析认为,《戴森球计划》能够在众多优质游戏中脱颖而出的关键,它彻底打破了玩家们惯有的“游戏可玩度与画风画质成反比”的认知,而这种理念破局所带来的吸引力是无法抗拒的。
语言同样不是障碍。根据官方信息数据显示,在《戴森球计划》尚未支持俄语的情况下,该游戏98%的俄语评价都是好评,可见“战斗民族”对其热爱程度。
“很神奇!每天都有更新,开发者在积极经营这样的游戏。我们期待这款游戏支持俄语,并添加联机模式。”一名俄国玩家如此评论道。言语之中,其实也透露出《戴森球计划》广受好评的另一个重要原因——更新速度。
截至今日(2月3日),《戴森球计划》在发售两周后,更新次数已达到12次,在1月22日当天更是一口气更新了三次,如此更新速度实属罕见。
修复bug、增补内容达到如此效率,毫无疑问会带给用户玩下去的动力与信心,让他们明白“一切都会变好的”对于一款仍处于EA阶段的游戏来说至关重要。
但这同样是一件很现实的事情——有些团队可以在一天更新三次,让游戏长久存活,例如《戴森球计划》或是《鬼谷八荒》。而更多的团队可能一年才更新数次,游戏从此销声匿迹,例如万千沉沦在Steam游戏库底层的灰色名字。
“他本来就是‘天才程序员’。”帕斯亚科技副总裁邓永进在和笔者聊到柚子猫核心人物之一、同时兼任游戏制作人+程序员职责的周讯时如是说道。作为曾一起在帕斯亚战斗过的老同事,邓永进言语之间满是对柚子猫小组成员周讯的欣赏。
“邓哥这是谬赞了。”他谦虚道,“我在帕斯亚只是一名普通的程序员,多亏吴哥、邓哥、谢哥还有大家的帮助,让我慢慢成长,最后有幸成为PACT的制作人。”
周讯表示,在帕斯亚科技的六年时间里,学习到了很多游戏设计方面的知识,也沉淀了许多项目管理方面的经验。也正是因为有了这一段经历,才能让她在独立游戏的道路上越走越远。
当然,天赋也是实力的一部分,能完成如此繁重的更新任务,笔者相信柚子猫团队中包括周讯在内的所有成员,都有着很强的能力——毕竟要明白,这是一个五个人的团队。
“我们团队目前是5个人。2个程序,2个美术,1个策划。”柚子猫核心成员之一、戴森球计划联合制作人兼策划Kat风轻云淡的回答让笔者有些惊诧。
因为《戴森球计划》无论从画面效果还是内容质量上来看,绝对是一个浩大的工程。
Kat还告诉我,像他们这种小团队其实并没有严格意义上的结构划分。“我们更希望整个团队是灵活的,毕竟做独立游戏,创造性很重要。”Kat很认真地解释道。
正因如此,目前柚子猫团队的大部分人都是身兼数职,时刻保持“影分身状态”。比如程序小哥在开发过程中也要做特效工作,负责游戏设计的Kat还要同时解决策划、动画、3D等任务......
谈及游戏立意,作为科幻迷的Kat及小组成员们都对太空巨构非常感兴趣,也了解弗里曼戴森所提出的“戴森球”概念,所以顺理成章地也想做出一款以戴森球为题材的科幻类游戏。
此前的Steam游戏《群星》也是“戴森球”概念的一种宏观延展,但没有对戴森球如何形成、怎么样发展有过具体展现。
《戴森球计划》则将重点放在了“如何做出戴森球”上,跨星系的自动化工厂成为了主旋律玩法机制。
“我们对它涉及到子系统和相关的技术进行了验证,在确保可以在一定程度上完成的情况下制定了比较详细的开发周期计划表。”Kat对开发计划如此总结道。
当然,开发过程中的艰辛不会因为详细的计划而减少。球面的分块、植被的渲染以及球形地表建造网格的划分、传动带的搭建等等,都让开发团队头疼了好一阵子,天天爆肝。
好在上线后的成绩,也让柚子猫团队的辛劳没有白费。据Kat透露,国内玩家的热情远超想象,35万份的销量中,中国区销量是最高的。
这让我想到了此前《黑神话》宣传视频推出时评论区的一句话:我们不是不愿打开钱包,但你总要让我叫出声“牛X”吧。
这句话或许也将随着《戴森球计划》《鬼谷八荒》引发的“国产热”,成为新时期国产游戏在外打拼的不二真言。
《黑神线分钟实机演示视频,现如今仍旧以3171.1万的播放量,形如一栋高楼矗立在B站众多视频之中。
千万观看量不仅意味着国人对于国产游戏的支持上升到了一个新高度,反向思维即可发现,国产独立游戏可能真的已经将“崛起”从口号变为了实际行动。
而《戴森球计划》的代理商Gamera的成长之路,其实也正是国产游戏逐步上扬的一个缩影。
从最一开始在墨日工作室《无尽寒冬》上小试身手,到吉艾斯球工作室《了不起的修仙模拟器》的转折点,此后的《纸人》《港诡实录》持续发力,再到如今的《戴森球计划》火爆全球。
国产游戏从最一开始要靠着“国产标签”获得支持,到现在即使没有大型宣发仍旧能斩获全球几十万销量,有些东西改变了,有些东西没有变。
资金仍旧是横亘于前的难题。《戴森球计划》《沙石镇时光》都在研发阶段发起过众筹活动,以此维持部分开发工作的运行。但值得期待的是,资本对于独立游戏领域的兴趣正在与日俱增。
心态的变化是国产游戏突飞猛进的重要原因之一。一款成功或许是偶然,两款成功可能是碰巧,但慢慢的变多的国产独立游戏站出来,走到聚光灯下之时,心态便已经从“不可能”变为了“或许可以”。
移动、PC、主机平台的国产独立游戏面前已然铺设好了高速轨道,有些先行者也做出了榜样,也希望后来者们能够继续前行,以高品质的产品缔造光辉未来。